Increasing physical activity by Gamification among Brazilian high school students: a pilot study

Autores

  • Eduardo Lucia Caputo Universidade Federal de Pelotas, Programa de Pós-Graduação em Educação Física, Pelotas, Rio Grande do Sul, Brasil. http://orcid.org/0000-0002-3515-9308
  • Natan Feter Universidade Federal de Pelotas, Programa de Pós-Graduação em Educação Física, Pelotas, Rio Grande do Sul, Brasil. https://orcid.org/0000-0001-6295-9792
  • Ricardo Alt Universidade Federal de Pelotas, Programa de Pós-Graduação em Epidemiologia, Pelotas, Rio Grande do Sul, Brasil.
  • Jayne Santos Leite Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Programa de Pós-Graduação em Cardiologia e Ciências Cardiovasculares, Porto Alegre, Rio Grande do Sul, Brasil.
  • Alysson Nogueira Rodrigues Universidade Federal de Pelotas, Faculdade de Ciências da Computação, Pelotas, Rio Grande do Sul, Brasil.
  • Samuel Carvalho Dumith Universidade Federal do Rio Grande, Programa de Pós-Graduação em Saúde Pública, Rio Grande, Rio Grande do Sul, Brasil. https://orcid.org/0000-0002-5994-735X
  • Marcelo Cozzensa da Silva Universidade Federal de Pelotas, Programa de Pós-Graduação em Educação Física, Pelotas, Rio Grande do Sul, Brasil. https://orcid.org/0000-0003-2336-7131

DOI:

https://doi.org/10.12820/rbafs.26e0230

Palavras-chave:

Smartphone, Atividade física, Adolescentes

Resumo

Este estudo piloto teve como objetivo avaliar a eficácia de uma intervenção baseada em gamificação nos níveis de atividade física de alunos do ensino médio. Este estudo quase-experimental foi realizado em duas escolas federais de ensino médio no sul do Brasil. Uma turma de cada escola foi selecionada para ser um grupo de intervenção (INT) ou controle (CON). A duração do experimento foi de duas semanas, e ambos os grupos baixaram o aplicativo My Active Life. Os participantes do grupo INT (n = 69) receberam alertas diários no app com mensagens de incentivo à prática de atividade física. Eles também receberam uma pontuação com base no percentual de meta alcançada. O grupo CON (n = 35) só teve acesso ao número total de passos por dia. O grupo INT apresentou menor diminuição da atividade física na escola em comparação ao grupo CON (p = 0,024). Nenhum efeito da intervenção foi observado na atividade física fora da escola (p = 0,911). A intervenção baseada na gamificação evitou uma diminuição da atividade física na escola entre meninos (F = 10,680; p = 0,004), alunos na primeira metade do ensino médio (F = 12,668; p = 0,002) e índice de massa corporal adequado (F = 4,640; p = 0,037), e com menor percepção de barreiras à atividade física (F = 5,437; p = 0,024). Embora não tenhamos observado aumento da atividade física na escola, a intervenção baseada na gamificação pode atenuar sua diminuição entre os adolescentes.

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Biografia do Autor

Eduardo Lucia Caputo, Universidade Federal de Pelotas, Programa de Pós-Graduação em Educação Física, Pelotas, Rio Grande do Sul, Brasil.

Possui graduação em Educação Física (2008) pela Universidade Federal de Pelotas. Especialista em Treinamento Desportivo (2010) pela Universidade Gama Filho. Mestrado (2012) e doutorado (2018) em Educação Física pelo Programa de Pós-Graduação em Educação Física da Universidade Federal de Pelotas, com período de doutorado sanduíche na University of Sydney, Austrália. Atualmente, é bolsista do Programa Nacional de Pós-doutorado juntamente ao Programa de Pós-graduação em Educação Física da Universidade Federal de Pelotas.

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Publicado

2021-11-12

Como Citar

1.
Caputo EL, Feter N, Alt R, Leite JS, Rodrigues AN, Dumith SC, et al. Increasing physical activity by Gamification among Brazilian high school students: a pilot study. Rev. Bras. Ativ. Fís. Saúde [Internet]. 12º de novembro de 2021 [citado 20º de abril de 2024];26:1-7. Disponível em: https://rbafs.org.br/RBAFS/article/view/14621

Edição

Seção

Artigos Originais